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      當前消息!我偏不玩《羊了個羊》

      原標題:我偏不玩《羊了個羊》


      (相關資料圖)

      游戲再困難,也比生活要簡單

      小游戲《羊了個羊》火了,猝不及防。

      微博熱搜第一,百度指數一天之內從0變成60000,累計玩家超過百萬,上線兩天游戲服務器崩了3次,因為同時進入游戲的人數過多,游戲創作團隊不得不在線招聘程序員進行后端服務器開發。

      在線急聘程序員。圖/《羊了個羊》官方微博

      從表面上看,《羊了個羊》是個再普通不過的三消游戲,普通到用老年卡坐公交的乘客都能捅咕兩下。

      但官方介紹稱,《羊了個羊》是一款闖關消除小游戲,通關率不到0.01%,號稱史上最難玩的游戲。

      一時間,王者百星選手、APM(每分鐘操作次數)300的職業玩家、無傷通關超級瑪麗的高級玩家們紛紛涌入《羊了個羊》,卻都很快敗下陣來。

      很快有人指出,《羊了個羊》在制作時壓根就沒打算讓玩家通關,不過是希望玩家通過瀏覽廣告賺取利益罷了。

      但幾天過去了,涌入“羊圈”的人卻只增不減。

      羞恥感

      或許,沒有什么游戲會比三消門檻更低了。

      從1981年發行于PLATO系統上的《Mah-Jongg》開始,這種將幾個方塊湊在一起消除的玩法,已經有四十幾年的歷史。

      如果你沒玩過《寶石迷陣》起碼也見過《開心消消樂》或是《天天愛消除》。《開心消消樂》上線至今8年,月活躍用戶依然保持在1億左右,玩家總數達8億。

      顏色方塊、水果蔬菜、萌寵,湊齊三個就能消掉,或滿足單位時長,或滿足定量積分,玩家便可以進入下一關,大部分三消游戲的玩家并不在乎最終通關的那個結果,而在乎被游戲和娛樂填補的碎片時間。

      從機制上來看,《羊了個羊》和絕大部分三消游戲沒有太大的差異,如果說有也就是畫面更簡單,音效更魔性。

      很快,玩家們發現了《羊了個羊》骨骼清奇的地方,玩家在消除了表面的一層方塊后,所需要的方塊永遠會被壓在三四層下面,這樣無論玩家如何去操作,都幾乎沒辦法正常通關。當他們千辛萬苦消除到最后兩層時,會發現剩下的方塊都是兩兩對應,根本無法三消通關。

      《羊了個羊》第二關。圖/游戲截圖

      玩家只能通過點擊收看廣告,從而獲得額外的道具,最終換取過關的機會。有玩家吐槽,玩了50盤《羊了個羊》,累計看了75分鐘廣告。

      講道理,這樣“吃相難看”的游戲,對于智能手機普及了十來年的國人用戶來說,并不鮮見,點擊右上角的關閉鍵,讓它永遠消失在手機中,是絕大部分同類游戲的歸宿。

      但《羊了個羊》是個例外,隨著卡在第二關的玩家人數越來越多,跟他死磕的人數也成倍增加,大量的玩家就像是塞萬提斯筆下的堂吉訶德,一次一次沖向那個風車。

      人類對于經驗有著天然的依賴,因為經驗總能夠帶給人安全感。

      對于三消游戲的經驗就在于,這次沒有過關,是因為運氣不好,再試幾次,總會通過的。但很快經驗帶來的安全感就被羞恥感無情地擊碎了。

      被三消游戲擊敗,帶來的羞恥感,是不少玩家執著于《羊了個羊》的原因。

      在玩家們看來,比“用AD被對面打野抓崩”“端著大狙被對手用匕首帶走”“跳G港落地成盒”更羞恥的是“三消游戲卡在第二關”。

      在《論語·憲問》中,魯國守門人用“知其不可為而為之”形容孔子,以此來評價孔子孜孜不倦的執著精神,與《羊了個羊》死磕的玩家則不同,他們是“明知其可為而為之”。

      在羞恥感不斷增加的情況下,誰能成為眾多“Loser”中最早上岸的那一個,就顯得格外重要了起來,再加之游戲中排行榜和IP歸屬地顯示的因素,玩家們開始用游戲時長換取更高的名次。

      《羊了個羊》歸屬地排行榜。圖/游戲截圖

      我相信我能贏

      當玩家遇到困難的游戲時,往往會做一道判斷題。

      究竟是游戲壓根就不讓我過關,還是我的運氣/水平導致我無法過關?

      如果玩家判斷是前者,那么很容易放棄游戲,一旦玩家判斷為后者時,反而會被激起更大的挑戰欲望。

      沒有任何難度的游戲是無聊的,因為人們從不會珍惜唾手可得的東西,沒有被攻克的關卡會在玩家心中埋下一個錨,保留持續玩下去的動力。

      對于成熟的游戲制作公司或者團隊來說,平衡游戲的難度是個很講究的事情,在設計游戲難易時,重要的是讓玩家的努力與回報相符,這樣才能保證其成就感和滿足感。

      相比于現實生活,游戲規則明確、反饋明確、成敗明確,無論輸贏過程中一直對玩家有著正面反饋。

      雖然很難通關,但是每消掉一組,游戲都會給予特殊的音效來進行反饋,這就是對玩家游戲行為的肯定,這種肯定及時且恒定。而在現實生活中,人們的行為想隨時獲得外界的肯定并不容易。

      玩家在持續的被肯定中堅定了取勝的欲望,至少是在一次次地接近那個想象中的勝利,對于很多人來說,能接近勝利比看不到頭的工作和找不到意義的生活輕松得多。

      2013年走紅的小游戲《flappy bird》,也是以高難度帶來挑戰性成為話題從而爆紅,挑戰讓生活增加了刺激,與一般游戲循序漸進的難度不同,《flappy bird》一上來就是地獄難度。

      公開資料顯示,在巔峰時期《flappy bird》每日可通過應用內廣告獲取5萬美元的收益。

      這也讓越來越多的游戲設計者們把目光投向了小游戲的開發,2018年誕生的微信小游戲開山之作《跳一跳》就是充分繼承了《flappy bird》的光榮傳統。

      《羊了個羊》則把其中精髓推向了更極致的方向。《羊了個羊》最成功的地方,莫過于它將故意不讓玩家過關的處理包裹得很嚴實,讓玩家有了“我努努力便可通過”的念頭,在創作的過程中非但沒有平衡游戲的難度,反而刻意增加了難度。

      它的糟糕也正在于此,它非但沒有給予不斷嘗試的玩家應有的回報,反而給予了大量的觀看廣告的機會,讓玩家真正成為了被薅光毛的那一只只羊。

      《羊了個羊》背后的制作團隊,北京簡游科技創始人張佳旭接受《中國企業家》采訪時表示,難度的設置,是游戲的樂趣和社交話題的一種結合。“如果都像第一小關那樣,樂趣又是什么呢?”張佳旭說。

      9月15日,網上流傳一張“微信廣告助手”截圖,圖中顯示《羊了個羊》于9月14日收入達到468萬元,月收入也已高達2565萬元。

      后經多方證實,該截圖內容不實。

      不想缺席

      當《羊了個羊》霸占各個平臺的熱搜榜單時,它就不再簡單是一個游戲,而是成為了一次社交事件。在社交事件中,在場就變得重要了起來。

      最初,游戲帶給玩家們的羞恥感,激發了分享的欲望,基于微信端的免費小游戲,自帶易分享的強屬性。

      最初玩家們的分享是帶有極強的目的性,通過尋找同伴,謀求過關之法,類似于傳統游戲玩家遇到難題訴諸游戲攻略或是游戲達人的方式。

      但由于游戲機制所限,很快玩家們發現,并沒有任何一條通路,大家都卡著呢,最初的求助式分享就變為了惡作劇式的分享。

      “把它分享給曾經班里的學霸,看著他也過不了關,我得到了巨大的滿足。”

      “領導每天給我出難題,我把這游戲發給他,讓他也難受一會,哪怕只有5分鐘也是好的。”

      伴隨著巨大量的分享轉發,《羊了個羊》的話題度和熱度越來越高,一些沒有被分享的人們感受到了空虛和寂寞,于是紛紛自覺加入游戲,就為了在茶水間或者是食堂里身邊人們的交流中不缺席。

      相比起通關而言,不缺席顯然容易做到得多。只需要順著鏈接點進來,或是搜索幾個字符,便可以輕松加入游戲,隨后成為官方口中那0.01%通關者的分母。

      當在場的人數持續增加,《羊了個羊》帶來玩家的非游戲感受反而是增多了,因為大量的參與者并非游戲的常規玩家,很快人們不再執著于如何通關。

      許久沒人說話的同學群,短暫又熱絡了起來;鉤心斗角的競爭對手們,也顯得和諧了不少;平日中認為高冷的他、面癱的她,卻也有可愛的一面……

      “社恐”的人如今越來越多了,人們并不是不需要社交,而是不知道應該怎樣社交,為了避免社交中的巨額成本,索性減少了社交。

      《羊了個羊》的病毒式傳播,給了人們一個機會,至于它究竟是《羊了個羊》還是《牛了個牛》或者是《豬了個豬》,并不重要。

      事實上,無論是《flappy bird》《跳一跳》,還是《合成大西瓜》《召喚神龍》等小游戲,都沒有持續太久的熱度,伴隨著社交話題的潮水,迅速收割一波財富然后隱入塵煙,并且呈現生命周期越來越短的趨勢。

      《羊了個羊》要想在話題熱度冷卻后,依然“黏住”玩家,光靠“第二關陷阱”難度很大。當然,創作者壓根沒有期待“黏住”玩家。

      或許不消一周,那些原本平淡的感受、艱難的生活仍會回歸,人們彼此還會退到曾經的距離里,等待著下一次社交盛宴的開啟。

      人們終會明白,再難的游戲也比生活簡單。

      作者:胡克非

      關鍵詞: 游戲截圖

      責任編輯:Rex_08

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