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2019游戲發展趨勢:互聯游戲企業增加150%,達到262家

Collabsco發布的一份行業前景報告顯示,過去一年,互聯游戲公司的數量增長了150%,達到262家。Collabsco是總部位于德克薩斯州,它一直在追蹤聯網游戲,即允許人們在物理和數字世界中互動、游戲或學習的產品。

Collabsco的創始人Valerie Vacante一封電子郵件中表示,聯網游戲不僅僅是通過藍牙連接的玩具。相反,它們包括產品類別,如物聯網(IoT)、人工智能、機器人、增強現實(AR)、虛擬現實(VR)、可穿戴設備、近場通訊(NFC)、無線電頻率識別(RFID)、語音助手等,以及圍繞各種技術衍生出的領域:教育科技EdTech、創客、社交、基于位置的娛樂(LBE)和Let's Play(一種記錄游戲體驗的視頻)。

2019游戲發展趨勢:互聯游戲企業增加150%,VR表現強勢

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該報告顯示。目前增長最快的領域是增強現實(18.5%),其次是物聯網(10.4%),機器人、創客、EdTech和LBE(9.6%),可穿戴設備(6.9%),NFC/RFID和語音跟隨(6.2%),社交(3.1%)和Let 's Play(2.7%)。

相關數據

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聯網游戲是一筆大生意:到2023年,智能玩具的收入預計將增長200%,達到180億美元。

機器人正在崛起:到2022年,消費級機器人每年將達到近230億美元,高于2018年估計的64億美元。

AR正在引領世界:到2023年,AR游戲市場預計將超過2800億美元。

語音助理越來越多:到2023年,數字語音助理的使用人數將達到80億,高于2018年底估計的25億。

離NFC更進一步:NFC市場預計在未來十年將增長17.9%,到2025年將達到近500億美元。

預計到2022年,電子競技和Let's play內容(游戲內容教程和演練)的獨立觀眾將達到8.58億,高于2018年的6.3億。

到2023年,LBE也將占據虛擬現實行業的11%份額,其成功背后的原因之一就是,近兩年前,VR大肆宣傳,但頭顯價格居高不下,且優質內容稀少,因此家用VR市場仍然相對較小。

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責任編輯:Rex_08

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